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Mer 25 Mai - 12:38

PERSONNAGES


SOMMAIRE





TYPES



Les personnages peuvent être répartis entre trois grands types.

Humanoid : tous les êtres d’apparence humaine, de naissance naturelle ou artificielle.
Caractéristiques : E-A
Sorts/Pouvoirs  : E-A

Servant : une âme héroïque ou héros du passé élu par le Graal et invoqué par un master. Les servants sont répartis en 7 classes (cf les classes).
Caractéristiques : E-A
Sorts/Pouvoirs  : E-A
NP : E-Ex

Ne sont pas éligibles en tant que servants :

  • tous les personnages après 1914, le Baron Rouge étant le dernier jouable.
  • tout personnage fictif.
  • toutes les divinités.
  • tout individu n'étant pas mort ou dont l'existence est encore possible, mais dont il existe des traces depuis la fin de sa légende. Par exemple Merlin ne peut pas être servant, ayant été emprisonné pour l'éternité dans un rocher.
  • tout personnage connu n'ayant pas réalisé un ou plusieurs actes héroïques, avant 1914.
  • pour les anti-héros, tout personnage n'étant pas présent dans l'histoire d'un héros et ne lui donnant pas ce statut.


Comme beaucoup de récits, il peut exister plusieurs versions surtout concernant les personnages mythologiques. Mais dans les faits, il n'y a qu'une seule vérité, parfois déformée, parfois inconnue. Une version doit cependant être choisie pour établir la vision du personnage. Ainsi :

  • tout servant doit être présenté en s'appuyant sur une version mythologique/légendaire/historique et non sur une version fictive, soit issue d’un roman.
  • s'il existe plusieurs versions, choisir une des plus courantes est préférable afin de favoriser la cohérence, si un autre personnage en lien venait à être créé par la suite.
  • toute version sélectionnée auparavant, fera référence pour des fiches en liens suivantes, pour ne pas créer d'incohérences.
    l’histoire doit contenir tous les passages connus du personnages (soit pas uniquement ses actes héroïques), ainsi que sa mort.
  • s'il y a des passages peu détaillés ou inconnus dans un récit, il est possible de les inventer/combler en conservant la cohérence du personnage.
  • les servants issus d'autres productions de Type Moon en dehors de Fate et Fate Zero suivent les règles normales des servants (ils ne bénéficient donc pas de dérogations que les prédéfinis peuvent avoir).
  • les genderswap ne sont autorisés que pour les personnages présents dans Fate, Fate Zero, Fate Extra, Fate Apocrypha et Grand Order.


Surnatural : tous les êtres surnaturels, des esprits et créatures magiques appartenant à cette époque et à ce monde.
Caractéristiques : E-A
Sorts/Pouvoirs  : E-A


CLASSES



Selon le type de personnage choisi, plusieurs classes sont jouables. Chacune d’entre elle a ses particularités en matière de statistiques, de capacités et de possessions.

Notes :

  • MC = Mystic Code (objet magique)
  • NP = Noble Phantasm


Le rang Ex pour les servant n’est possible que pour des Noble Phantasms.
La somme des valeurs des rangs des MC ne peut excéder 50.

Toute possession du personnage qu’elle relève des capacités ou du matériel devra être justifiée dans l’histoire. Cependant, le contenu de l’histoire ne devra pas contenir et s’appuyer uniquement pour justifier des possessions.

Liste des classes :

Archer

  • Type : servant
  • Description : l’esprit héroïque dit de l’arc, un expert des attaques à distances mais pouvant également combattre au corps à corps. Il peut également survivre après la disparition de son master un certain temps.
  • Capacité(s) de classe : Independant Action
  • Pouvoirs / NP : 3 pouvoirs et 2 NP
  • Équipement : armure, 2 armes max


Assassin

  • Type : servant
  • Description : l’esprit héroïque de la furtivité, du silence. Il excelle dans l’art de la dissimulation pour surprendre ses adversaires.
  • Capacité(s) de classe : Presence Concealment
  • Pouvoirs / NP : 3 pouvoirs et 2 NP
  • Équipement : armure, 2 armes max


Berserker

  • Type : servant
  • Description : l’esprit héroïque de la rage, qui dans son passé est entré dans une fureur impossible d’arrêter et qu’il a conservé au-delà de la mort.
  • Capacité(s) de classe : Mad Enhancement
  • Pouvoirs / NP : 3 pouvoirs et 2 NP
  • Équipement : armure, 1 arme


Caster

  • Type : servant
  • Description : l’esprit héroïque de la magie et de la sorcellerie, qui sont de puissants mages.
  • Capacité(s) de classe : Element mastery, Territory Creation, Item Construction
  • Sorts / Pouvoirs / NP : 10  sorts (nombre d’éléments selon le personnage), 3 pouvoirs, 2 NP (peut sacrifier 1 pouvoir au profit de 2 sorts)
  • Équipement : armure, 1 arme max


Dead Apostle (DA)

  • Type : surnatural
  • Description : des humains devenus vampires.
  • Capacité(s) de classe : Ghoulish Blood
  • Pouvoirs : Mystic Eyes of Charm ou Enchantement
  • Pouvoir optionnel : 1 pouvoir
  • Équipement (optionnel, 3 objets max) : armure, MC (1 max), 1 arme


Dead Apostle magus (DA magus)

  • Type : surnatural
  • Description : des humains vampirisés ayant les talents de mages.
  • Capacité(s) de classe : Ghoulish Blood, Element Mastery (3 éléments max)
  • Sorts / Pouvoirs : Mystic Eyes of Charm ou Enchantement et 10 sorts (peut avoir 1 seul pouvoir rang E contre 2 sorts, +1 rang au pouvoir contre 1 sort en moins), Alchimiste (si 2 éléments maîtrisés, si mage avant la transformation,  contre 4 sorts)
  • Équipement (optionnel, 3 objets max) : armure, MC (1 max), 1 arme (+ 1 arme contre 1 sort)


Homonculus

  • Type : humanoid
  • Description : êtres artificiels ils sont créés pour être dotés de capacités magiques supérieures que la normale. Leur apparence est trompeuse, ils sont plus âgés qu’ils en ont l’air et ont une longévité limitée.
  • Capacité(s) de classe : Mana Improvment, Element Mastery (3 éléments max)
    Sorts / Pouvoirs : 10 sorts (peut avoir 1 pouvoir rang E contre 2 sorts, +1 rang au pouvoir contre 1 sort en moins)
  • Équipement (optionnel, 3 objets max) : MC (3 max), 1 arme max
  • Organisation : Association Magique (Big Ben / Atlas  / Estray / Yggdmillenia) / Aucune


Human

  • Type : humanoid
  • Description : a-t’on besoin de les présenter ?
  • Capacité(s) de classe : néant
  • Pouvoirs (optionnels) : 2 pouvoirs rang D ou 1 pouvoir rang A
  • Équipement (optionnel, 7 objets max) : armure, armes, MC (3 max)
  • Organisation : Association Magique (Big Ben / Atlas  / Estray / Yggdmillenia) / Eglise (8ème Sacrement / Exécuteurs / Burial) / Aucune


Human magus

  • Type : humanoid
  • Description : des humains dotés de circuits magiques leur permettant d’utiliser la magie et d’en faire donc des masters potentiels.
  • Capacité(s) de classe : Element Mastery (obligatoirement détenue), Average One (si 5 éléments maîtrisés et aucun pouvoir), Puppet Master (si un élement détenu et contre 2 sorts) ou Crafteur (si un seul élément détenu), Alchimiste (si seulement deux élément détenus et contre 4 sorts)
  • Sorts / Pouvoirs : 10 sorts (peut avoir 1 seul pouvoir rang E contre 2 sorts, +1 rang au pouvoir contre 1 sort en moins)
  • Équipement (optionnel, 5 objets max) : armure, MC (2 max, 3 si appartenance à Atlas), 1 arme (+ 1 arme contre 1 sort)
  • Spécial : Magic Crest (optionnel)
  • Organisation : Association Magique (Big Ben / Atlas  / Estray / Yggdmillenia) / Eglise (8ème Sacrement / Exécuteurs / Burial) / Aucune


Lancer

  • Type : servant
  • Description : l’esprit héroïque de la lance, très agile et mobile, alliant vitesse, course, jouant avec la portée de son arme. Alors qu’il est censé avoir perdu le combat, il est capable d’utiliser d’ultimes ressources pour le poursuivre.
  • Capacité(s) de classe : Battle Continuation
  • Pouvoirs / NP : 3 pouvoirs et 2 NP
  • Équipement : armure, 2 lances max


Mixed-Blood

  • Type : humanoid
  • Description : des humains très particuliers possédant des capacités supérieures au prix d’un sang qui entraîne des pulsions difficiles à contrôler, mais ayant des capacités physiques supérieures.
  • Capacité(s) de classe : Blood Potency
  • Pouvoirs : 1 Mystic Eyes, 1 pouvoir lié au sang et 1 pouvoir optionnel
  • Équipement (optionnel, 5 objets max) : armure, MC (1 max), 3 armes max
  • Organisation : Association Magique (Big Ben / Atlas  / Estray) / Eglise (8ème Sacrement / Exécuteurs / Burial) / Aucune


Rider

  • Type : servant
  • Capacité(s) de classe : Riding
  • Pouvoirs / NP : 3 pouvoirs et 2 NP (peut sacrifier un pouvoir pour avoir un NP supplémentaire)
  • Équipement : armure, 2 armes max
  • Description : l’esprit héroïque de la monture qui se distingue des autres par le fait qu’il chevauche comme le nom l’indique, une monture. il peut également utiliser toutes sortes de véhicules.


Saber

  • Type : servant
  • Description : l’esprit héroïque de l’épée, des combattants très résistants et combattant au corps à corps.
  • Capacité(s) de classe : Magic Resistance
  • Pouvoirs / NP : 3 pouvoirs et 2 NP
  • Équipement : armure, épée, bouclier (optionnel)


Yokai

  • Type : surnatural
  • Description : tous les esprits, être de natures magiques au sens large du terme.
  • Capacité(s) de classe : Racial Skills
  • Pouvoirs (optionnels) : 1 pouvoir rang A ou 2 rang C
  • Équipement (optionnel, 3 objets max) : 3 MC, 1 arme max


Personnages non-jouables :

  • Counter Guardians
  • Dead Apostle Ancestors
  • Necos



CAPACITÉS DE CLASSE



Elles ne peuvent être détenues que par les personnages de la classe correspondante. Seuls les servants peuvent en obtenir une autre par les deux moyens suivants :

  • en échangeant un de leur pouvoirs contre une capacité de classe. La capacité de classe obtenue ne peut cependant être que de rang E à D.
  • s’ils possèdent le pouvoir Double Summon (cf le topic des servants).


Liste des capacités de classe :

Alchimiste : ne peut être détenu que si deux éléments détenus et ne peut être détenu qvec Crafteur, Puppet Master ou Average One. Permet à un mage de créer des sorts combinant les deux éléments qu’il maîtrise. Il peut ainsi créer des sorts plus évolués et plus complexes, si bien qu'ils peuvent avoir 2 effets au lieu d'un. De plus, les Alchimistes peuvent crafter des potions, considérées comme des MC temporaires/consommables.

Average One : débloqué si 5 éléments maîtrisés. Incantation des sorts -1 (cf Expérience et évolutions). ne peut être détenu avec Alchimiste, Crafteur ou Puppet Master.

Battle Continuation : permet après une blessure fatale de puiser dans d’ultimes ressources pour finir le combat.

  • rang E  => regagne +1 état de santé à partir de l'état "mort"
  • rang D => regagne +2 états de santé à partir de l'état "mort"
  • rang C => regagne +3 états de santé à partir de l'état "mort"
  • rang B => regagne +4 états de santé à partir de l'état "mort"
  • rang A => regagne +5 états de santé à partir de l'état "mort"


Blood Potency : maîtrise du sang et de son bouillonnement, ainsi que de l’augmentation des capacités offensives physiques.

Crafteur : peut concevoir et réparer des Mystic Codes. Ne peut posséder qu’un seul élément et ne peut être détenu avec Puppet Master, Alchmiste ou Average One. Bonus de craft si appartenance à Atlas (cf les Mystic Codes) et possède 2 MC temporaires au départ.

Element Mastery : maîtrise d’un ou plusieurs éléments. Confère les sorts Workshop, Memory Erasure et Safe Zone (non-inclus dans le nombre maximal de sort du personnage) si le mage a eu une instruction minimale en magie (cf sorts pour leurs descriptions).

Ghoulish Blood : permet à un DA de mordre un individu pendant un tour et de récupérer. Si la morsure dure jusqu’à la mort de la cible elle est  transformée en DA, goule ou zombie (sauf servants). De plus il bénéficie en combat d’une régénération (cf pouvoirs de régénération).

Independant Action : permet à un Servant de se maintenir sous forme non-spirituelle malgré la perte de son master pour une durée de :

  • rang E  => 24H00
  • rang D =>  48h00
  • rang C => 72h00
  • rang B => 1 semaine
  • rang A => illimité

Permet également lors de la résurrection du Master par le Graal à l’Archer de ne pas le rejoindre et/ou de se délier de lui (cf règles de Résurrection).

Item Construction : confère les capacités Crafteur (pouvant crafter des MC au rang max du rang d'Item Creation) et Puppet Master (pouvant créer des familiers au rang max du rang d'Item Creation) et Puppet master, incantation -1 et une augmentation de Mana de :

  • rang E  => +200
  • rang D =>  +400
  • rang C => +600
  • rang B => +800
  • rang A => +1000


Mad Enhancement : folie ou excès de rage accroissant les aptitudes physiques.

  • rang E => renforcement de rang E sur STR, END et AGI
  • rang D => renforcement de rang D sur STR, END et AGI, -1NP.
  • rang C => renforcement de rang C sur STR, END et AGI, -1NP, incapable de parler, accès de rage, ne peut pas fuir sans CS.
  • rang B => renforcement  de rang B sur STR, END et AGI, -1 NP, incapable de parler, accès de rage, ne peut pas fuir sans CS, entre en combat dès que possible, nécessite une CS pour user d’un NP actif.
  • rang A => renforcement de rang A sur STR, END et AGI, -1 NP, -1 Pouvoir, incapable de parler, accès de rage, ne peut pas fuir sans CS, entre en combat dès que possible, nécessite une CS pour user d’un NP actif.


Magic Resistance : confère une résistance à la magie.

Mana Improvment : augmente les aptitudes magiques. Incantation des sorts -1, +100 de récupération de Mana et une augmention maximale de la Mana de :

  • rang E  => +100
  • rang D =>  +200
  • rang C => +300
  • rang B => +400
  • rang A => +500


Presence Concealment : permet d’être indétectable tant que le combat n’est pas engagé. Exécute une attaque critique à l’engagement du combat.

Puppet Master : débloqué contre 2 sorts et ne peut être détenu avec Crafteur, Alchimiste ou Average One. Peut créer et posséder des familiers de rang supérieur à E. Ne peut posséder qu’un seul élément et ne peut être détenu avec Crafteur. Pour chaque familier détenu, le Puppet Master paie un coût en Mana pour l'alimenter. Ainsi son total de Mana est diminué par familier selon son rang de :

  • rang E  => -20
  • rang D => -40
  • rang C => -60
  • rang B => -80
  • rang A => -100


Racial Skills : confère les pouvoirs de base liés au type de yokai, indépendamment de pouvoirs personnels qu’il pourrait détenir.

Riding : ajoute rang aux dégâts des NP. Permet de chevaucher une monture ou conduire des véhicules. Si un servant possède Riding et un Pouvoir ou NP dans lequel entre en jeu la ou une monture liée à sa légende, il peut l’invoquer pour se déplacer. En combat utiliser cette invocation coûte une action gratuite et son influence est rp (sauf si elle est utilisée dans le Pouvoir ou NP auquel elle est liée).

  • rang E => montures classiques (ex : cheval), simples véhicules sans moteurs (ex : vélo)
  • rang D => simples véhicules à moteurs (ex : scooter) et montures de plus haut standard (ex : pur sang, étalon).
  • rang C => tous les véhicules et montures courants (ex : voitures communes et motos à petites cylindrées, char tiré par des chevaux,..).
  • rang B => créatures de type phantasma beast, véhicules de plus grande puissance (voitures et motos à grosses cylindrées).
  • rang A => créatures de type divine beast de rang supérieur, tous les véhicules (grosses cylindrées, hélicoptère,...) et montures, assimile vite leur fonctionnement.


Territory Creation : permet de créer une zone non-détectable, dans laquelle le Caster est capable de ressentir toute présence (sauf si sous Presence Concealment de rang égal ou supérieur). De plus confère au Caster des bonus.

  • rang E =>  zone de 100m, -1 action pour incanter
  • rang D =>   zone de 150m, -1 action pour incanter
  • rang C =>  zone de 200m, -2 actions pour incanter
  • rang B =>  zone de 250m, -2 actions pour incanter
  • rang A =>  zone de 300m, -3 actions pour incanter



ALIGNEMENTS


L’alignement est une information liée au personnage traduisant son code de conduite. Il se définit en deux termes : le premier concerne l’éthique du personnage, entre autre par rapport aux codes en vigueurs (Loyal, Neutre ou Chaotique) et le second terme (Bon, Neutre ou Mauvais) est sa morale, son comportement avec les autres. Ainsi on trouve les alignements suivants, avec leur description globale :


  • Loyal Bon : obéissant et altruiste.
  • Loyal Neutre : suit les règles, non-altruiste.
  • Loyal Mauvais : malfaisant, obéissant aux siens.
  • Neutre Bon : toujours prêt à aider et capable d’enfreindre les règles pour cela.
  • Neutre : égoïste ou indécis, un peu égocentrique, suit plus ou moins les règles.
  • Neutre Mauvais : un individu malfaisant, prêt à aller contre les règles pour causer du tort.
  • Chaotique Bon : rebelle, toujours prêt à aider mais ne suit jamais les lois ni les ordres.
  • Chaotique Neutre : indépendant, fait ce qu’il veut s’occupant avant tout de lui.
  • Chaotique Mauvais : anarchiste, destructeur, bafoue les lois et ne cause que le mal.


Une alignement n’est pas immuable, un personnage peut changer selon l’évolution de sa vie et ses choix. Cependant il faut garder en tête qu’un tel changement ne se fait pas du jour au lendemain et il y a donc peu de chances qu’un personnage en change durant le temps de la guerre, à moins que dans son background son évolution a déjà été amorcée. A noter qu’un changement de comportement sous envoûtement, corruption ou autre procédé qui n’est pas son choix, n’entraîne pas un changement d’alignement, le personnage n’agissant pas de sa propre volonté.
Maîtresse des lieux
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« Le maître doit faire honneur à sa maison, et non la maison au maître. » Cicéron
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