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Fate Stay Night RPG
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Mer 25 Mai - 12:37

COMBATS


SOMMAIRE





TOURS DE JEU



Puisqu'il s'agit d'une guerre, il arrivera souvent que deux ou plus individus entrent en conflit. Lorsque cela arrivera, ils mèneront un combat acharné pour la victoire, le perdant devant alors faire face à la mort ou bien simplement à l'humiliation de la défaite. Bien que le système mise avant tout sur le rp, il n’en reste pas moins que chaque personnage durant un combat peut réaliser un nombre d’actions limitées.


Un tour se déroule en 2 phases : une première de défense et une d’attaque. Chaque personnage peut réaliser 2 actions, réparties comme il le désire entre les deux phases. Seul le ou les personnages ouvrant le combat et n’ayant pas à défendre, n’ont que des actions d’attaque dans leur premier tour.


Début de combat :


Celui qui engage le combat ou entre dans un combat en cours a droit à 1 action et 1 action gratuite à son premier tour.


Autres tours :


Tout personnage a droit à 2 actions et un nombre d’action bonus dépendant de son Agilité (cf plus bas), et ce pour le reste du combat.
Un tour classique se divise en deux phases avec : une phase de défense puis une phase d’attaque, en répartissant ses actions comme il le désire.
Le joueur est libre de ces actions, il peut ne faire que se défendre comme ne qu’attaquer, ne rien faire ou faire une action autre qu’une classique de combat.


Déroulement d’un tour lambda :


Tour 1 :


A
Attaque


----------------


B
attaque
attaque


ou
défense (action)
Attaque (une seule puisque une action usée en défense)


ou
B
défense (action)
Attaque (une seule puisque une action usée en défense)


ou
B
défense (action)
défense (action)
pas d'attaques du tout


Nombre d’actions bonus/gratuites/supplémentaires : le joueur compare son Agilité par rapport à celle de l’adversaire et estime rp parlant combien il peut en exécuter.


A noter :

  • les servants ne peuvent être blessés que par des attaques magiques.
  • les capacités passives de type régénération s’effectuent en fin de tour.




CALCULS DE DÉGÂTS



Attaquer, ou se défendre, c'est une bien belle chose, mais il s'agit tout de même de savoir ce que ça donne à la fin, d'où la nécessité d'un calcul des dégâts.

Il n’y a pas de calcul de dégât dans le sens mathématiques. Ce qui compte avant tout sont les actions effectuées par le personnage. Les dégâts qu’il a subi ne sont pas chiffrés, mais sont matérialisés par un système d’états de santé :

  • en pleine forme
  • égratigné
  • légèrement blessé
  • sérieusement blessé
  • gravement blessé
  • mourant
  • mort


Ces états sont ajusté en fonction des dégâts, soins/récupération, mais ils ne le sont pas de manière arbitraire. Les arbitres effectuent leur jugement en se basant sur différents critères :

  • interprétation des actions et actions menées*
  • stat en jeu dans l'action
  • type d’action (attaque physique, à distance, défense, esquive, sort, pouvoir, NP,...) et donc genre d’attaque utilisé.
  • rang du sort, pouvoir, NP, MC,...
  • élément utilisé pour les sorts
  • maîtrise du personnage dans son action
  • style de combat
  • état du personnage (état de santé, fatigue)
  • pertinence de l'action (inconsciente, stupide, normale, bien pensée, du génie)


De plus ils ont à leur disposition différents grilles et tableaux servant d'échelles et/ou pour des comparaisons pour avoir une base commune de jugement.

*Si l’arbitre peut demander un edit d’un post en cas de souci majeur, il peut dans certains cas considérer des détails incohérents comme des actions non menées correctement face à la situation. Ce qui n'entraînera aucune demande d'edit de post afin que le rp et le combat suivent leur course de manière plus fluide et éviter qu’ils deviennent laborieux avec des edit de post à chaque post. Il est donc bien important de suivre l’ordre et le contenu des posts des autres joueurs, sous peine de risquer de voir ses actions ne pas réussir autant qu'on l'aurait voulu, voire pas du tout.


RÉCUPÉRATION




  • Santé type humanoid : 1 état par 2 heures
  • Santé mixed-blood yokai et DA : 1 état par heure
  • Mana type humanoid et surnatural :
    - rang E = 20
    - rang D = 80
    - rang C = 180
    - rang B = 320
    - rang A = 500
  • Mana homonculus (augmenté par Mana Improvment) :
    - rang E = 120
    - rang D = 180
    - rang C = 180
    - rang B = 420
    - rang A = 600
  • Santé servant : 1 état par heure
  • Mana servant : la valeur max de MP de leur master + 250
  • récupération Mana par échange de fluide : rang magie master x 100 full course (rang : E = 1 à A = 5)
  • récupération Mana civils tués : 20



MORT



Le souci quand on combat sans prendre garde à sa propre intégrité, ou simplement lorsqu'on combat un ennemi bien trop fort, c'est qu'il arrive un moment où votre coeur décide de vous lâcher et cesse de battre, ou bien votre tête finit séparée du reste de votre corps, les possibilités sont nombreuses, en clair vous l'aurez compris: vous mourez.
Et cela survient lorsque votre état de santé tombe au statut “mort”. Cependant, il se peut que votre personnage survive temporairement ou non si certaines conditions sont respectées.
Le joueur lance 1D20 :

  • si Jet de dé inférieur ou égal au rang de LCKx2 (E=1 à A=5) : le personnage survit
  • si jet de dé supérieur au rang de LCK : le personnage meurt


Note :

  • les régénérations de HP ne s’appliquent pas dès que les HP du personnages sont inférieurs ou égaux à 0.


Résurrection :

Le Graal de Kyoto possède des capacités pour ramener à la vie à certaines conditions. Lorsqu’un Master est tué lors d’un combat avant son servant, en échange d’une Command Spell (CS), le Graal le téléporte là où il a invoqué son servant avec le statut “sérieusement blessé”. Durant ce transfert, le Master se voit guérit de ses blessures fatales et les effets négatifs qu’il a pu subir lors du combat neutralisés.

Le Servant du Master est téléporté à ses côtés. Il existe cependant un cas particulier pour les Servants de classe Archer. Grâce à Independant Action ils restent libres de leurs actes durant le transfert de leur master. Ainsi ils peuvent choisir d’être téléportés à leur côté ou non. De plus durant le laps de temps où le transfert s’effectue, le contrat entre Master et Servant est interrompu un court instant. Un Archer peut choisir à ce moment là de se délier de son Master.

Évidemment, si le master n’a plus de CS, sa mort est définitive.
Maîtresse des lieux
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« Le maître doit faire honneur à sa maison, et non la maison au maître. » Cicéron
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