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Mer 25 Mai - 12:37

ÉQUIPEMENT ET OBJETS


SOMMAIRE





ARMES BLANCHES



Il existe certaines personnes telles que Rambo ou Chuck Norris qui pourraient sans problème s'amener sans la moindre arme mais exploser tout de même leurs ennemis. Et c'est bien dommage pour vous, car malheureusement il se trouve que vous n'êtes aucun des deux, et très souvent, vos petits poings ridicules ne suffiront pas à faire jeu égal avec les lames affûtées qui auront tendance à cibler votre gorge.

Vous l'aurez compris, qui dit guerre, dit armement, et que vous soyez un magus dans la plus pure tradition ou bien un assassin se tournant vers le corps à corps, il vous sera souvent vital d'avoir au moins une arme blanche sur vous.

Voici ici listées les catégories les plus communes d'arme blanche. Ne vous focalisez pas pour autant uniquement sur la force de l'arme, car souvent la vivacité du petit poignard à raison de la lourdeur de la hache.


  • poings / gantelets
  • couteaux
  • dagues / kunai / griffes
  • fouets /chaînes
  • masses d’armes / fléaux
  • épées / glaives / haches à 1 main / Black Keys
  • katanas / claymores
  • lances / hallebardes / faux
  • épées / haches à 2 mains



ARMES À DISTANCE



Mais tout le monde n'aime pas se salir les mains. En effet, il est bien plus aisé d'appuyer sur une gâchette que de s'embêter à se ruer au front, épée en main. C'est donc ici que sont rangées les différentes catégories d'armes à distance, appropriées pour, vous l'aurez deviné, des attaques à distance exclusivement. Car malgré toutes vos bonnes intentions, je doute que jeter votre revolver à la figure d'Igor Machintruk, boxeur professionnel et montagne de muscle, ne suffise à le dissuader de vous attaquer


  • sarbacanes
  • frondes / lances-pierres
  • couteaux de lancé / shurikens
  • arcs
  • arbalètes
  • armes de poing : revolvers / pistolets automatiques
  • chevrotines
  • armes de guerre : armes mitrailleuses / fusils d’assaut / fusils à pompes
  • armes de précision : fusils snipers
  • lances roquettes / bazookas




ARMURES


Mais cessez dès maintenant de pleurer en vous imaginant empalé par une lance bien affûtée ou bien abattu par une balle bien tirée, car, le saviez-vous? Le monde est bien fait! Pour contrer des attaques incessantes, adoptez des défenses blindées! Que vous soyez plus gilet pare-balles discret ou bien plutôt montagne de fer, il y aura toujours une protection qui vous conviendra!
Voici donc une liste des différentes catégories de protections que vous seriez susceptible de porter.


  • vêtements renforcés
  • armure légère
  • bouclier
  • armure moyenne
  • armure lourde


Attention cependant! Si il est clair que vous retrouverez bien à l'abri derrière une cuirasse d'acier, il est clair aussi que votre adversaire torse nu aura un net avantage sur vous en terme d'agilité et de dextérité, qui se répercutera dans les ajustements rp.


MYSTIC CODES (MC)



Le saviez-vous? Les Mystics Codes sont vraiment chouettes. Savez-vous pourquoi? Parce qu'ils sont PETES de magie! En clair, les MC sont des objets magiques qui peuvent avoir divers emplois et divers formes. Il peut s'agir d'armes magiques, de reliques familiale aux effets mystérieux, de vêtements aux pouvoirs spéciaux, etc... Les possibilités sont aussi nombreuses que l'inventivité des mages est fertile.
Il est nécessaire d’avoir la capacité de classe Crafteur ou Item Creation pour en fabriquer. Un personnage ne peut concevoir que des MC du rang max de ses aptitudes. Ainsi un magus ayant un rang C en MAG ne pourra crafter au-dessus du rang C.

On dénote deux catégories de MC.

MC temporaires/consommables :

Les MC qui auront pour but d'être utilisés une fois pour un effet maximal, mais cela les consommera dans le processus. Ils sont un peu comme des objets à utiliser, et leur utilité est très diverse. Bien qu'ils soient très éphémères, ils sont aussi bien plus facile à créer.


  • 1 effet
  • création  :
    - coûte rang MCx2 mana (rangx1 si appartenance à Atlas) au crafteur (rang : E = 1 à A = 5)
    - coûte en xp au destinataire : A : 25, B : 20, C : 15, D :10, E : 5


MC non-temporaires :

Vous l'aurez deviné, il s'agit ici des MC qui ne sont pas consommés, ce sont donc des MC qui demeurent permanent. La plupart ont des pouvoirs passifs, mais ce n'est pas forcément le cas. A noter qu'ils sont plus chers à créer qu'un MC temporaire.


  • 1 effet
  • création  :
    - coûte rang MCx20 mana (rangx15 si appartenance à Atlas) au crafteur (rang : E = 1 à A = 5)
    - coûte en xp au destinataire : A : 100, B : 80, C : 60, D : 40, E : 20



Amélioration de MC :

Un MC c'est bien, mais un MC plus fort c'est encore mieux! C'est donc là tout l'intérêt d'améliorer vos objets pétés de magie préférés grâce au fruit de vos efforts acharnés.


  • consiste à augmenter d’un rang le MC.
  • coûte (nouveau rang - ancien rang) x20 mana (x15 si appartenance à Atlas) au crafteur (rang : E = 1 à A = 5)
  • coûte (nouveau rang - ancien rang)x20 pt d’xp au destinataire (rang : E = 1 à A = 5)



BLACK KEYS (BK)



Toutes les BK sont de rang A.
Tout Exécuteur en reçoit une de chaque type avant de partir en mission et ne peut en avoir plus dès le départ.
S’il n’est pas Master et les a utilisé, il peut en recommander auprès du Superviseur. Il les récupère 24h00 plus tard.

Type de BK :

  • Interment : c'est un sort gravé sur la black key qui permet de la paralysé lorsqu'elle est touchée par l'arme. Si plantée dans l’ombre de quelqu’un le paralyse pour 3 tours.
  • Cremation :c'est un sort gravé sur la black key qui permet de mettre feu à la cible lorsqu'elle est touchée par l'arme. Inflige des dommages de feu pendant 3 tours.
  • Dokhma : c'est un sort gravé sur la black key qui permet de déshydrater la cible lorsqu'elle est touchée par l'arme.



FAMILIERS



Tous les mages peuvent créer des familiers de rang E (mais ne peuvent pas les réparer). Pour les réparer et en concevoir de rangs supérieurs, la capacité de classe Puppet Master ou Item Creation est nécessaire.

Stats d’un familier : un familier a un rang général.

Coût de création en Mana :

  • rang E  => 40
  • rang D => 80
  • rang C => 120
  • rang B => 160
  • rang A => 200


Coût de création en xp :

  • rang E  => 20
  • rang D => 40
  • rang C => 60
  • rang B => 80
  • rang A => 100


Capacités du familier : il peut avoir un sort OU un Pouvoir. Le sort du familier suit les règles normales  des sorts. Les Pouvoirs suivent les règles normales en ce qui les concerne excepté que le pouvoir  ne peut avoir qu’un seul effet.

Nombre de familiers de départ : il dépend de la MAG du Puppet Master.

  • Rang A : 1 familier rang A ou 2 rangs B ou 3 rangs C, ou 4 rangs D ou 5 rangs E
  • Rang B : 1 familier rang B ou 2 rangs C, ou 3 rangs D ou 4 rangs E
  • Rang C : 1 familier rang C, ou 2 rangs D ou 3 rangs E
  • Rang D : 1 familier rang D ou 2 rangs E
  • Rang E : 1 familier rang E


Coût de réparation :

  • rang E  => 20
  • rang D => 40
  • rang C => 60
  • rang B => 80
  • rang A => 100


Familiers temporaires :

  • durée de vie égale à celle du sort, dont il a le rang (il a un rang global).
  • ne possède ni sort ni pouvoir.
  • n'a qu'une action propre par tour.
  • si le lanceur du sort est inapte à le commander il ne peut pas agir.

Maîtresse des lieux
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« Le maître doit faire honneur à sa maison, et non la maison au maître. » Cicéron
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