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Mer 25 Mai - 12:37

MAGIE


SOMMAIRE





SORTS



Types de sorts :

  • Offensif : inflige des dégâts.
  • Défensif : réduit les dégâts subis.
  • Soin : restaure des HP.
  • Soutien : accorde un effet bénéfique temporaire.
  • Malédiction : entraîne un effet néfaste temporaire.


Éléments :

  • Feu (sous-élément : Chaleur) :
    Les sorts de l'élément du feu sont liés à la combustion, la chaleur, l'entropie, les combustibles, le transfert d'énergie et la thermodynamique.

  • Terre (sous-élément : Métal, Joyaux) :
    Les sorts de Terre sont liés à la mise à la terre, la culture de l'énergie et à la charge d'énergie.

  • Eau (sous-élément : Glace) :
    Liés aux courants, aux formes, aux cycles, aux combinaisons et aux manipulations.

  • Vent (sous-élément : Foudre) :
    S'occupe de l'air, des forces cinétiques, de l'énergie statique, de l'énergie libre et des mouvements.

  • Ether (sous-éléments : Vie, Sacré, Divination Orientale) :
    Il s'agit du Cinquième élément (appelé aussi l'Imaginaire) selon les enseignements de l'Association des Mages, il se combine avec l'un des quatre autres éléments afin d'actualiser les mystères de la thaumaturgie. Bien amorphe et incapable de se concrétiser par sa propre puissance, c'est ce qui permet aux organismes informes de prendre une forme matérielle. Avant l'avènement de la théorie Kurokiri Satsuki sur le Langage Uni, on a cru que la raison pour laquelle l'humanité était capable d'effectuer de puissants mystères à l'époque des Dieux était parce que le positionnement des autres organes célestes par rapport à la Terre a fait le monde riche en Ether. Pur, sous forme brute de grain, ses domaines sont parmi les lignes de la composition, la dissolution, la modification, la séparation, l'unification des corps spirituels, les armes conceptuelles et autres.

  • Démoniaque :
    Une force qui se matérialise en réponse aux désirs de l'homme. De la même façon que les esprits de haut niveau, sa forme est basée sur des images de l'homme. Également un élément fondamental analogue à l'Ether qui est responsable de l'actualisation des désirs, des concepts et d'autres phénomènes. Ses domaines sont la matérialisation de la volonté, invocations, possessions, et des médiums spirituels. La rétine des yeux mystiques de Rider sont fabriqués à partir de cet élément.


Règles :

  • 1 seul effet.
  • Coûts MP = rang sort.
    - sort E : 10 Mana
    - sort D : 20 Mana
    - sort C : 30 Mana
    - sort B : 40 Mana
    - sort A  : 50 Mana


Sorts de soins :

  • rang E : soigne des égratignures
  • rang D : soigne des blessures légères
  • rang C : soigne des blessures mineures
  • rang B : soigne des blessures graves
  • rang A : soigne des blessures majeures


Sorts de renforcement : il n'y a pas d'augmentation de rang au sens technique sur une stat via un tel sort. Dans la pratique on parle de stat de rang X renforcée de rang X.

Durée des sorts :

  • Rang E : 6 actions
  • Rang D : 5 actions
  • Rang C : 4 actions
  • Rang B : 3 actions
  • Rang A : 2 actions



Incantation des sorts :

Afin de lancer un sort, un mage doit d’abord l’incanter, que cela soit par le verbe (une formule) et/ou le geste et/ou l’esprit. Une incantation dure un certain nombre de tours selon la puissance du sort et le type de personnage. Dès que l’incantation est achevée, le sort est lancé. Ainsi le sort est lancé dans l’action où son incantation s’achève.
Ex : si le sort demande 1 action d’incantation, il est lancé dans la même action. On dit d’ailleurs souvent que c’est un sort instantané.
Si le sort demande 2 actions d’incantation, il est lancé à la fin de la seconde action.
A noter que le temps d’incantation ne peuvent être améliorés que via les pouvoirs High-Speed Divine Words, High-Speed Incantation et la classe Average One.

Temps d’incantation :

  • Rang E : 1 action
  • Rang D : 1 action
  • Rang C : 2 actions
  • Rang B : 2 actions
  • Rang A : 3 actions


Sorts spéciaux, détenus par tous les personnages possédant la capacité de classe Element Mastery et ayant reçu une instruction en magie minimale :

  • Workshop (rang C) : permet de créer un Atelier (1 seul à la fois).
  • Memory Erasure (rang C) : efface les souvenirs des dernières minutes, d’un personnage non-magus.
  • Safe Zone (rang C) : dresse un Boundary Field de 150 mètres + rang MAGx10 mètres (rang : E = 1 à A = 5) qui éloigne les non-magus.



RUNES


Les runes fonctionnent un peu différemment des sorts. Elles sont un peu plus facile à utiliser devant être tracées. L’inconvénient est que les runes sont prédéfinies. On ne peut donc pas “inventer” de magies comme on le fait avec les sorts.
Pour les pratiquer, le personnage doit être lié à Big Ben ou Estray.
Le nombre de runes détenues est compris dans le nombre de total sort total possédé par le personnage.
Pour le calcul des dommages et effets, les runes suivent le même tableau de valeur que les sorts.

Nombre d’actions pour tracer une rune :

  • Rang E : 1 action
  • Rang D : 1 action
  • Rang C : 2 actions
  • Rang B : 2 actions
  • Rang A : 3 actions


Durée des runes :

  • Rang E : 6 actions
  • Rang D : 5 actions
  • Rang C : 4 actions
  • Rang B : 3 actions
  • Rang A : 2 actions


Une rune peut être lancée au rang désiré.

Coûts MP = rang rune
- rune E : 10 Mana
- rune D : 20 Mana
- rune C : 30 Mana
- rune B : 40 Mana
- rune A  : 50 Mana

Liste des runes :


  • f : Fehu, Rune de la richesse et du feu primordial, qui permet de créer un feu destructeur et purificateur.
    => Permet de déclencher un feu.

  • u : Uruz, Rune de la force et de la puissance physique, qui permet d'augmenter considérablement la puissance d'attaque.
    => Bonus de dégâts.

  • th : Thurisaz, Rune du géant et de l'épine, qui permet d'augmenter la résistance aux attaques physique.
    => Procure une protection contre les attaques physiques.

  • a : Ansuz, Rune de la communication et de l'accroissement active ou passive des énergies magiques, qui permet, par exemple, de transformer une braise en un feu.
    => Augmente la durée d'un sort de la durée de la rune.

  • r : Raidho, Rune du voyage, qui permet d'acquérir une vitesse surhumaine.
    => Accroît les esquives et la course.

  • k : Kenaz, Rune de la vision et de l'inspiration, qui permet d'améliorer considérablement la vision.
    => Permet de voir quatre fois plus loin que la normale.

  • n : Nauthiz, Rune de la restriction et du courage face a une mort certaine.
    => Augmente les dégâts et les esquives quand le personnage devient gravement blessé.

  • i : Isaz, Rune de glace, permet de transformer l’eau en glace.
    => Transforme de l'eau en glace. Ce sort affecte les autres sorts seulement si leurs rangs sont inférieurs au rang de la rune.

  • j : Jeran, Rune du changement, qui permet d’éviter une immobilisation.
    => Dissipe un sort de restriction ou immobilisation du rang de la rune ou moins.

  • z : Algiz, Rune de garde, qui permet de canaliser les énergies des autres runes.
    => Augmente l'effet d'une rune.

  • s : Sowilo, Rune du soleil, de la volonté, de la confiance et de la victoire, qui permet d'augmenter les résistances mentales.
    - Procure un bonus pour résister aux assauts mentaux.

  • b : Tiwaz, Rune du sacrifice et de la justice, permet de subir le premier coup à la place de la cible.
    => Dirige un coup ou sort du rang de la rune ou moins sur le lanceur.

  • b : Berkana, Rune de la dissimulation et de la fertilité, qui permet de suivre et de traquer une cible.
    => Permet de retrouver une cible dans un rayon de MAGx20 mètres, où qu'elle se trouve tant que celle-ci ne se dissimule pas sous un Boundary Field de rang supérieur à la rune ou sous une capacité du style Presence Concealement. Cesse de fonctionner au bout de 1 heures.

  • m : Mannaz, Rune de la mémoire et de l'esprit, qui permet d'effacer les souvenirs ou de manipuler un esprit.
    => Efface les souvenirs récents de la cible.

  • b : Laguz, Rune de la croissance et de l'eau, qui permet de purifier et de guérir les blessures.
    => Soigne une cible comme un sort et dissipe les poisons, maladies magiques (ou naturelles) du rang de la rune ou moins.

  • in : Inguz, Rune de la concentration, permet d'augmenter l'acuité des sens.
    => Améliore temporairement les 5 sens.

  • r : Dagaz, Rune du jour, qui permet de voir dans le noir.
    => Donne une vision nocturne à la cible.



POUVOIRS



Les Pouvoirs sont de puissantes techniques passives ou actives. Tous les servants en possèdent et certains humains ou êtres d’une autre espèce peuvent parfois en posséder (bien que cela reste exceptionnel).

Règles :

  • Ne peut être que actif ou passif (pas les deux).
  • Pouvoirs actifs :
    - 1 ou 2 effets
    - Coût :  rang Pouvoirx2
    - pouvoir E : 20 Mana
    - pouvoir D : 40 Mana
    - pouvoir C : 60 Mana
    - pouvoir B : 80 Mana
    - pouvoir A  : 100 Mana


Pouvoirs de régénération (MB, DA, Yokai et Servants uniquement) :

  • rang E : régènère des égratignures à la fin du tour
  • rang D : régènère des blessures légères à la fin du tour
  • rang C : régènère des blessures mineures à la fin du tour
  • rang B : régènère des blessures graves à la fin du tour
  • rang A : régènère des blessures majeures à la fin du tour


Pouvoirs de renforcement : il n'y a pas d'augmentation de rang au sens technique sur une stat via un tel pouvoir. Dans la pratique on parle de stat de rang X renforcée de rang X. Le renforcement via pouvoir se veut supérieur à celui d'un sort, seulement si le pouvoir est actif. Dans le cas d'un pouvoir passif, il est équivalent à un sort, mais bénéficie d'une durée sans limite.

Durée des pouvoirs actifs :

  • Rang E : 6 actions
  • Rang D : 5 actions
  • Rang C : 4 actions
  • Rang B : 3 actions
  • Rang A : 2 actions




MYSTIC EYES


Mystic Eyes (ME) :

Liés à une sorte de mutation des circuits magiques, les Mystic Eyes offrent à leur détenteur des pouvoirs dans sa vision. Les Dead Apostle sont les plus connus pour en posséder, ainsi que les Mixed-Bloods. Les aptitudes conférées peuvent être de différentes nature : une vision spéciale, un effet sur quiconque le regard sont des exemples. l’utilisation d’un ME coûte en combat 1 action.

Mystic Eyes standards :

Mystic Eyes of Binding :
Les Mystic Eyes les plus courant, ils peuvent incapaciter une personne sur un simple contact visuel (les yeux dans les yeux). Les effets peuvent être annulés en faisant circuler de la prana dans les circuits magiques.

Mystic Eyes of Charm :
Permet de faire croire à la cible que le possesseur de ses yeux possède un charme (sex appeal) hors du commun, mais cela ne fonctionne que sur les personnes de sexe opposé.

Mystic Eyes of Enchantement :
Ce sont les yeux possédés par la plupart des vampires, capable d'un haut niveau d'hypnose.

Mystic Eyes of Flame :
C'est yeux sont capable de mettre le feu à quelque chose simplement en le regardant.

Pure Eyes / Eyes of Purity :
Des yeux similaires aux Mystic Eyes mais qui ne sont pas lié au corps mais au destin du porteur. Ils permettent de voir ce qu’on ne peut normalement pas percevoir.


DÉTECTIONS MAGIQUES


Les magus et certaines classes de servant peuvent sentir la présence de Mana autour d’eux, leur portée de détection variant en fonction de leur aptitudes naturelles. Ils ne peuvent cependant détecter que les sources de Mana et leurs déplacements. Pour détecter les flux, soit la direction vers laquelle se dirige un sort (ex : trajectoire d’un projectile magique), ils doivent avoir une aptitude spéciale.

Mana :

  • Magus : rang MAGx10 mètres (rang : E = 1 à A = 5)
  • Casters : rang MAGx20 mètres (rang : E = 1 à A = 5)
  • Assassins : rang MAGx10 mètres (rang : E = 1 à A = 5)


Command Spells (Masters uniquement) : MAG mètres.

Statistiques des servants : tous les masters peuvent voir les statistiques effectives des servants, sauf ceux possédant le pouvoir Information Erasure.
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« Le maître doit faire honneur à sa maison, et non la maison au maître. » Cicéron
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