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Mer 25 Mai - 12:34

SERVANTS


SOMMAIRE





INVOCATION


Il s’agit d’un rituel important pour un Master, puisqu’il va invoquer grâce à celui-ci l’âme héroïque qui va l’accompagner durant la Guerre du Graal. La base est toujours la même, le Master trace un cercle d’invocation et ensuite incante une formule magique.


“The oath takes place here.
I am one who will become good in infinity
I am the one who will represent evil in eternity
You, protected by the Holy Trinity,
Emerges from the stress circle, guardian of balance !”

Ceci est la formule basique, mais elle n’est pas obligatoire, pouvant être adaptée, modifiée, voire remplacée dans le cas où le Master sait que le héros précis (ou quel type de héros) il désire invoquer. Afin de renforcer ses chances d’obtenir le héros désiré, le Master peut utiliser un catalyseur, un objet ayant appartenu ou en lien avec le héros. Si le Master effectue son rituel avec la formule standard et sans catalyseur, le Graal lui attribue généralement un servant compatible avec lui, à cause d’un trait commun, un lien (qui parfois ne sont pas visibles au premier coup d’oeil). Mais il arrive qu’ils soient opposés ou ne parviennent pas à s’entendre.


COMMAND SPELLS



Les Command Spells sont au nombre de trois et permettent de donner des ordres “ultimes” au servant, dans le sens où ils permettent de lui faire réaliser des miracles, des actes normalement impossibles. Ainsi on trouve comme utilisations :

  • ordonner un acte/comportement précis à plus ou moins terme.
  • imposer une directive que le servant refuse d’accomplir ou ne peut accomplir par rapport à son statut de servant et aux règles de la Guerre du Graal).
  • appeler son servant de loin (le téléporter à ses côtés donc).
  • renforcer ses capacités temporairement.


Dans des circonstances exceptionnelles, le Superviseur peut faire gagner une CS. Celles-ci peuvent donc être transférées via un rituel complexe dont il est le seul à connaître le fonctionnement. Ainsi un Master désirant renoncer à la Guerre du Graal peut les céder au Superviseur (ceci désinvoquant son servant) ou les faire transférer à un autre mage en allant le voir.


RUPTURE DE CONTRAT MASTER-SERVANT


Le contrat entre un Master et un Servant n’est pas immuable. Celui-ci peut-être rompu de différente manière :

  • si le Master meurt définitivement, le contrat est rompu. Le Servant peut être récupéré par un Master dans la poignée de secondes après la mort de son Master, sinon il disparaît. A moins d’être de classe Archer et d’avoir plus de temps pour trouver un nouveau Master.
  • auprès du Superviseur si le Master désire se retirer de la Guerre. Le Servant peut cependant être transféré à un autre Master. Sinon à moins d’être Archer, il finit par retourner au Trône des héros.
  • si le Servant subit un effet tel que Rule Breaker de Caster.
  • si le Servant est inactif durant une période où il ne dépense pas de Mana (en usant de sorts, pouvoirs, NP, matérialisations,...) et n’est pas en période de récupération, le Graal dans sa nouvelle configuration peut annuler le contrat. Le Master du Servant est alors libre d’invoquer un nouveau Servant.


POUVOIRS


Les pouvoirs des servants suivent les règles générales des pouvoirs excepté un coût de mana de rang x3. Ce qui donne :
- pouvoir E : 30 Mana
- pouvoir D : 60 Mana
- pouvoir C : 90 Mana
- pouvoir B : 120 Mana
- pouvoir A  : 150 Mana

Il existe cependant une liste de pouvoirs standards (ou prédéfinis) auxquels ils peuvent prétendre, en cohérence bien entendu avec leur caractéristiques et histoire.

* Pouvoir existant dans le Nasuverse mais non-utilisable sur le forum, listés à titre informatif.
(NR) : No Rank, pouvoir sans rang.

Animal Dialogue :
Cette capacité représente l'aptitude à "communiquer", se comprendre et arriver à une empathie mutuelle avec avec les animaux et autres bêtes dépourvues de langage.

  • rang E : permet de comprendre et se faire obéir des animaux urbain (Chat / Chien / Oiseaux domestiques etc ...). et ruraux “domestiques” (Animaux de ferme et d’élevage).
  • rang D : permet de comprendre et se faire obéir des animaux sauvages ruraux communs (Sangliers / Loups / Ours etc…)
  • rang C : permet de comprendre et se faire obéir des animaux sauvages non-communs( Lions, Tigres, Serpents, Rhinocéros, etc.. ).
  • rang B : permet de comprendre les bêtes Mystiques .
  • rang A : permet de comprendre et de converser avec les bêtes Mystiques.



Bravery (sauf Berserkers) :
C'est la capacité que certains héros à pouvoir ne pas tenir compte d'interférence psychologiques comme la pression, la confusion ou la fascination. Cette capacité n'est pas utilisable sous Mad Enhancement.

  • Annule tout sorts/pouvoirs/capacités affectant l’esprit dont le rang est inférieur à celui de Bravery.



Charisma :
C'est la capacité de quelqu'un à diriger une armée, Charisma améliore les capacités des alliés lors des batailles de groupe.

  • Donne un bonus de dégâts aux alliés.



Chinese Martial Arts :
Il s'agit comme son nom l'indique de l'aptitude à maîtriser les arts martiaux chinois. Le détenteur de cette capacité pourra en tirer un avantage au combat à mains nues.

  • Accorde un bonus de dégâts avec mains nues.



Collector (NR) :
Cette capacité représente le don de trouver des objets de grande valeur, une chance particulière d'attirer les trésors en somme. Elle ne se transmet pas entre Master et Servant.


Clairvoyance :
C'est une capacité qui augmente grandement la vision et la perception des mouvements de son possesseur, elle aide grandement pour toucher sa cible à l'aide de projectile même sur une très longue distance. A très haut rang cette capacité permet même à son possesseur une certaine forme de prévision du futur, ou bien une autre forme de vision au delà du naturel humain comme une vue en rayon X ou autre.


Counter Hero :
Cette capacité permet d'affaiblir l'adversaire dont le servant est le/un anti-héros (ex : Médusa et Perseus)

  • Entraîne un malus de dégâts au héros.



Discernment of the Poor (NR) :
Cette capacité représente l'art de discerner la personnalité et les caractéristiques d'une personne, même si elle cherchait à les dissimuler. Ne fonctionne pas si l’adversaire possède Information Erasure.


Disengage :
C'est la capacité à savoir s'évader d'un combat, même en étant engagé dans un duel au corps à corps contre un adversaire coriace.

  • Permet d’un bond de AGI+ rang mètres de se désengager d’un combat.



Divinity :
C'est la mesure de la quantité d'esprit divin chez une personne. Cette capacité selon son niveau montre à quel degré son possesseur était proche ou lié au divin. Elle peut être influencée par la haine qu'une personne porte aux dieux et diminue la valeur de certaines défenses. Elle permet cependant de briser d'autres capacités comme "Protection of the faith".

  • Permet d'ignorer toutes protections basées sur la foi de rang inférieur ou égal à Divinity.
  • Diminue d'un rang les protections basées sur la foi de rang supérieur ou égal à Divinity.



Double Summon (sous validation préalable du staff) :
C'est une capacité rare qui permet au servant d'avoir les compétences de classe de 2 classes distinctes. Il ne s'agit pas pour lui d'être seulement éligible pour le pouvoir de classe de l'autre classe, mais il doit l’être pour la classe dans son ensemble (ex : un Caster ne maniant pas l'épée ou la lance avec excellence ne peut pas avoir Double Summon Lancer ou Saber).

  • Permet d’avoir les compétences d'un autre classe que la sienne (doit être cohérent avec le personnage).
  • Permet d’avoir ses caractéristiques basées sur les meilleures des deux classes.



Enlightenment of the Sacred Fig* :
Cette capacité offre une protection à ceux qui ont trouvé "la vérité du monde", "la réponse à l'humanité". Elle marque son possesseur comme un "protecteur du monde". Elle réduit sans condition toutes attaques physiques, conceptuelles et interdimensionnelles à l'encontre du servant et bloque à 100% les interférences mentales.


Eternal Arms Mastership (Berserkers uniquement) :
Cette capacité permet à son possesseur de conserver toutes ses aptitudes au combat malgré des perturbations mentales.

  • Permet aux Berserkers de posséder et maîtriser jusqu’à 2 armes.



Expert of Many Specializations :
Cette capacité permet de maîtriser correctement de nombreuses compétences différentes.


Eye for Art (NR) :
Le possesseur de cette capacité à l'oeil pour reconnaître les œuvres artistiques et les identifier plus facilement, y compris les attributs d'un Servant relevant du domaine artistique.


Eye of the mind True :
C'est une capacité d'observation et d'analyse renforcée forgée par l'expérience qui permet à son propriétaire de se sortir de situations fort complexes.


Eye of the mind False :
C'est la capacité naturelle de certain à éviter le danger, une sorte d'intuition ou de sixième sens qui vous guide pendant une bataille et vous permet d'esquiver certaines attaques même lorsque la visibilité n'est pas bonne.


Golden Rule (NR) :
Cette capacité représente la capacité à s'enrichir facilement, à partir d'un certain niveau son possesseur aura une telle abondance d'argent qu'il ne sera jamais en nécessité.


Guardian Knight :
Lorsque le Servant protège quelqu'un d'autre (par ex. son Master), cette capacité lui accorde un bonus défensif.


High-Speed Divine Words (Casters uniquement, NR) :
C'est la capacité de certains magiciens des temps anciens à réaliser des sorts sans avoir à utiliser leurs circuits magiques. En utilisant le langage des dieux ils sont capable d'utiliser extrêmement rapidement des sorts de haut niveau.

  • Réduit de 2 le nombre d’actions pour lancer un sort.



High-Speed Incantation (Casters uniquement, NR) :
Il s'agit de la capacité à incanter des sorts à une vitesse élevée.

  • Réduit de 1 le nombre d’action pour lancer un sort.



Imperial Privilege :
C'est la capacité qui permet à son possesseur d'user pour une courte période de temps de compétences qui lui sont normalement impossibles de posséder.

  • Le rang de la compétence sera celui d'Impérial Privilège - 1.
  • Dans le cas d’une compétence passive, elle dure tant que Imperial Privilege n’est pas à nouveau utilisé.



Information Erasure (NR) :
Cette capacité permet d'effacer toutes les informations concernant l'identité, l'apparence et les capacités du Servant. Même des personnes l'ayant connu ne pourront être en mesure de le reconnaître autrement que par déduction.


Innocent Monster (NR) :
Dans le cas d'un Servant dont les légendes, rumeurs et histoires ont déformé la vraie nature, cette capacité s'applique sur lui pour modifier son apparence et ses capacités afin de s'y conformer. C'est par exemple cette capacité qui pourra faire que Vlad III ressemble au vampire tel qu'il a été décrit dans les légendes.


Instinct :
C'est la capacité à ressentir les développements et les situations qui nous sont favorables durant une bataille.


Knowledge of Respect and Harmony :
Grâce à cette capacité, l'adversaire ne pourra réduire l'efficacité d'une attaque ou technique en l'anticipant et exploiter des failles.

  • Annule chez les adversaires les capacités de rang égal ou inférieur perceptives.



Librarian of Stored Knowledge (NR) :
Cette capacité permet de se souvenir clairement de connaissances et informations acquises par le  passé même si elles n'avaient pas été retenues à l'époque.


Magecraft  :
C'est la connaissance théorique de la magie moderne et sa compréhension pour les non-Casters.

  • rang E : confère 1 sort.
  • rang D : confère 3 sorts.
  • rang C : confère 4 sorts.
  • rang B : confère 5 sorts.
  • rang A : confère 6 sorts.



Mental Pollution :
Représente un perturbation mentale. A cause de cette perturbation le Servant aura plus de difficultés à s'entendre avec des individus sains d'esprits, en revanche elle rend toute autre interférence mentale de rang inférieur a Mental pollution totalement inefficace.


Migraine :
Malédiction rendant le Servant sujet à des migraines chroniques.

  • Diminue l'effet de ses compétences mentales de rang inférieur à Migraine.
  • Diminue d’un rang les perturbations mentales pouvant être subies.



Military Tactics :
C'est la connaissance des tactiques et des stratégies utiles non pas en combat singulier mais lorsque de nombreux combattants sont impliqués (grande bataille pendant une guerre, ...).

  • Augmente les dégâts infligés par un Anti-armée.
  • Diminue les dégâts subis par un Anti-armée.



Monstruous Strength :
C'est une capacité possédée par les bêtes et les monstres qui leur permet d'accroître leur force pendant un certain laps de temps.

  • rang E : augmente les dégâts pendant 2 actions.
  • rang D : augmente les dégâts pendant 3 actions.
  • rang C : augmente les dégâts pendant 4 actions.
  • rang B : augmente les dégâts pendant 5 actions.
  • rang A : augmente les dégâts pendant 6 actions.



Murderer of the Misty Night (Assassins uniquement) :
Permet à un Assassin dont la nature est celle d'un serial killer de porter un coup en premier avant d'être repéré. Plus efficace de nuit.

  • Presence Concealment est maintenu au second tour de combat.



Mystic Face :
C'est une malédiction présente sur le visage d'une personne qui prend effet dès qu'on le regarde.

  • Réduit les dommages de rang infligés par des personnes de sexe opposé.



Natural Body :
Don naturel de posséder un corps parfait dès la naissance, les capacités physiques s'en trouvent donc accrues.


Nature of a Rebellious Spirit (NR) :
C'est le comportement naturel d'une personne qui est incapable de s'attacher à un endroit et d'y rester, tout comme elle sera incapable de prêter allégeance à un maître ou un seigneur. C'est le propre de héros qui n'ont jamais su être roi ni trouver un roi à servir.

  • Face à un ordre allant totalement contre sa volonté le servant peut résister à l’utilisation d’une (et une seule) CS.



Numeral of the Saint (NR) :
Permet de tripler la force d'un Servant entre 9h et 12h, et entre 15h et 18h, 3 étant un nombre sacré chez les Celtes.

  • Augmente les dégâts durant le jour.



Pioneer of the Stars :
Une capacité unique qui est donnée à ceux qui ont été un tournant dans l'histoire de l'humanité, rendant les taches normalement impossibles, réalisables.

  • Donne la LCK maximale.



Prana Burst :
C'est la capacité à injecter directement du mana dans une arme ou un corps pour en augmenter l'efficacité ou les caractéristiques rapidement et efficacement sur un cours laps de temps.


Presence Detection :
Cette capacité permet de détecter la présence de sources de mana (y compris les Servants) dans un certain rayon dépendant du rang.

  • Permet de ressentir la mana à (MAG + rang mètres) x5.



Protection from arrows :
Cette capacité offre une meilleure défense contre les attaques à distance par le biais de méthode extraordinaire comme d'entendre l'air fendu par le projectile ou en sentant les instincts meurtriers de son adversaire.


Protection from wind :
C'est un charme venu du Moyen-Orient qui offre une protection contre les tempêtes de sable et les esprits.


Protection of the Fairies :
C'est une bénédiction des fées qui permet à une personne de voir sa chance augmenter pour une certaine durée dans une situation dangereuse, mais elle ne peut être employée que sur des champs de bataille où il est possible d'effectuer des faits d'armes.


Protection of Faith :
C'est une capacité possédée par ceux qui se sont battus et sacrifiés au nom de leur foi. Bien que cette capacité soit une protection divine elle n'est pas le résultat d'un don d'un être supérieur mais "l'incarnation" de la foi absolue du héros. Possédée à un très haut rang cette capacité peut altérer l'état mental de son possesseur.


Revelation :
C'est une capacité proche d'Instinct, un sixième sens en ce qui concerne les batailles, bien qu'elle s’accommode à tout objectif à réaliser (comme trouver le bon chemin).


Rune Magic :
Cela représente la capacité du héros à se servir de runes magiques.
Le personnage peut utiliser toutes les runes. Elles sont lancées comme un pouvoir actif et en ont le coût du pouvoir en Mana selon son rang. Mais elles restent considérées comme des runes normales dans leurs effets.


Saint* :
Une capacité propre aux servants ayant été reconnus comme des saints, elle donne automatiquement une des quatre capacité suivantes : augmenter les effets d'un sacrement, une régénération automatique, une augmentation de un rang de charisme, la production d'une relique sacrée.


Self-Modification (NR) :
Il s'agit de la capacité d'attacher à son propre corps des membres provenant de corps étrangers.


Shapeshift :
C'est une capacité qui permet à son possesseur soit l'emprunt de corps, ou la possibilité de changer d'apparence à volonté.

  • rang E : permet de revêtir 3 à 6 formes différentes.
  • rang D : permet de revêtir 12 formes différentes.
  • rang C : permet de revêtir 24 formes différentes.
  • rang B : permet de revêtir 48 formes différentes.
  • rang A : permet de revêtir 72 formes différentes.



Soul of a Martyr (NR)  :
Protège le possesseur de cette capacité de toute interférence mentale en tant que martyr n'ayant jamais abandonné ses convictions et objectifs jusqu'à la mort.


Sphere Boundary/Vitrification :
C'est une capacité acquise a travers une très grande maîtrise des arts martiaux qui permet à son possesseur comprendre la nature de l'environnement dans lequel il se trouve et de s'y fondre. De part sa nature martiale cette forme d'art n'est donc pas détectable par la magie, et permet à son utilisateur de lancer des attaques surprises puisqu'en l'utilisant il devient d'une certaine manière invisible dans l'environnement.

  • Confère Presence Concealment de rang -1.



Subversive Activities (sauf Berserkers) :
C'est la capacité d'une personne à créer des zones piégées, à partir d'un générateur. Quand un adversaire entre dans une des zones générées il subit un malus et des dégâts tant que le générateur n'est pas détruit. Chaque zone est créé indépendamment des autres et demande le coût du pouvoir pour être créé. L'étendue de la zone dépend du rang du pouvoir.

  • Réduit les dégâts infligés par les adversaires
  • Inflige des dégâts par action aux adversaires
    Étendue de la zone :
    - rang E : maison
    - rang D : rue
    - rang C : avenue
    - rang B : quartier
    - rang A : ville



Surgical Procedure (casters uniquement, hors combat) :
Permet de soigner le Servant ou son Master par une intervention chirurgicale requérant l'injection de prana dans un scalpel maculé de sang.

  • Restaure :
    - rang E : 1 état de santé
    - rang D : 2 états de santé
    - rang C : 3 états de santé
    - rang B : 4 états de santé
    - rang A : 5 états de santé



Uncrowned Arms Mastership* :
Cette capacité s'applique à une arme qui ne peut clairement être identifiée, lorsque l'on combat cette arme elle apparaît comme étant d'un rang inférieur à son rang réel, mais si le nom de cette arme était révélée cette capacité prendrait immédiatement fin.


Ultimate One (Primordial One)* :
Une capacité offerte aux "Ultimate One" "être les plus fort d'une planète" offrant au servant un soutien de la planète qui rend tous les aspects de ce servant un rang au dessus de celui de son adversaire.
[*]Si la valeur de For/End/Agi du servant n’est pas au moins supérieure de 3 rangs à celle de l’adversaire, elle passe à cette valeur pour la durée du combat.


Voyager of the Storm :
C'est la capacité à pouvoir diriger un vaisseau et son équipage auquel le servant est lié.

  • Confère Military Tactics et Charisma à rang -1.



Witchcraft (Casters uniquement, NR) :
Basée sur les méthodes célestes Dakinis, cette capacité permet à son possesseur une certaine forme de voyance qui lui permet de savoir l'heure exacte de la mort de quelqu'un, les moyens nécessaires pour obtenir de l'influence, de la réussite ou la richesse.


NOBLE PHANTASMS



Uniquement détenus par les servants, les Noble Phantasms (ou Hogu), sont les techniques passives ou actives les plus puissantes des servants. Ce sont également leurs technique les plus personnelles, intimement liées à leurs légendes, au point qu’utilisées, elle dévoilent leur identité. Entre leur coût en mana conséquent et le fait de révéler qui ils sont, les servants tendent à les utiliser avec prudence, au moment opportun.

Types de NP :

  • Anti-unité : destiné pour les duels et donc viser une seule cible.
    Ex: Arondight (Lancelot), Breaker Gorgon (Méduse), For Someone's Glory (Lancelot), Gae Bolg (Cuchulainn), Gáe Buidhe (Darmuid), Gáe Dearg (Darmuid), Gate of Babylon (Gilgamesh), God Hand (Héraclès), Knight of Honor (Lancelot), Invisible Air (Arthuria), Tsubame Gaeshi (Kojiro), Unlimited Blade Works (Emiya), Zabaniya (Hassan)
    => une cible, défenses gratuites, à actions et protections prises en compte.

  • Anti-unité personnel : il repose sur le même principe que l'anti-unité normal, à la différence qu'au lieu de cibler l'adversaire, il est destiné à son propriétaire. Il s'agit donc plus d'un Noble Phantasm de soutien.
    Ex : Nine Lives (Héraclès)

  • Anti-armée : vise un groupe.
    Ex : Bellerophon (Méduse), Boomelancer (Héraclès), Golden Wild Hunt (Alexandre), Ionioi Hetairoi (Alexandre), Prelati's Spellbook (Gilles de Ray), Via Expugnatio (Alexandre)
    => multi-cibles, défenses gratuites, à actions et protections prises en compte.

  • Anti-forteresse : attaque de grande ampleur pouvant détruire des structures et barrières.
    Ex: Excalibur (Arthuria)
    => multi-cibles, ignore les actions de défense et les sorts/pouvoirs/NP défensifs de rangs inférieurs.

  • Anti-spirituel : vise l'esprit de la cible.

  • Anti-thaumaturgie : affecte ce qui est relatif aux miracles, dons, liens particuliers.
    Ex: Rule Breaker (Médée)

  • Anti-divinité : affecte les cibles de nature divine ou partiellement divines.
    Ex : Enkidu (Gilgamesh)

  • Anti-monde : affecte le monde directement
    Ex: Ea (Gilgamesh), Enuma Elish (Gilgamesh)
    => multi-cibles, ignore toute défense. Rang Ex obligatoirement.

  • Barrière : dresse une protection.
    Ex : Avalon (Arthuria), Blood Fort Andromeda (Méduse)


Règles :

  • Peut être actif et/ou passif.
  • Les effets rp (sans influence hormis éventuellement sur l’ajustement rp) sont gratuits. Leur nombre doit être modéré.
  • NP actif :
    - Coûte 2 actions (dans le même tour), une fois le combat engagé.
    - Inesquivable (une action d’esquive ne peut donc jamais sauver d’un NP).
    - Coûts Mana = Rang x10.
    - NP E : 100 Mana
    - NP D : 200 Mana
    - NP C : 300 Mana
    - NP B : 400 Mana
    - NP A  : 500 Mana
    - NP Ex : 1000 Mana

  • NP passif :
    - Effets basés sur rang NP x2 si le NP est uniquement passif.
    - Les effets de régénération ne peuvent dépasser 75% du rang du NP.



Reality Marble (RM) :

  • Seuls les Casters et servants figurant dans la liste des prédéfinis comme Emiya peuvent en créer, ainsi que les personnages présents dans le Nasu qui en possèdent un.
  • Obligatoirement rang Ex.
  • La portée d’un RM est de rang mètres (200 mètres pour un rang Ex).
  • Un RM emporte toute personne se trouvant dans sa portée.



ALTERS



Un servant alter est une âme héroïque ayant été corrompue. deux possibilités existent pour que cela arrive. Soit le servant a été corrompu par Angra Manyu, la corruption même du Graal, soit par son Master qui l’a forcé à réaliser des actes en désaccord profond (et extrême) avec ses principes, au point qu’il en perde sa nature. Si dans le premier cas, cela ne puisse être effectué que suite à des événements rp, une corruption forcée par le Master impose le sacrifice de 2 CS (pour obliger le servant à exécuter les actions opposées à ses principes).
Effets alters :

  • Impossibilité pour le servant de prendre sa forme spirituelle et donc de se dématérialiser
  • Le servant renie ses principes et va à l’inverse d’eux (effet rp)
  • Se déplace plus rapidement dans les ombres (effet rp)
  • Gain en puissance total de sa puissance (effet rp)
  • Corruption : LCK - 1 rang

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